Crea una carpeta llamada ej_scrtach_1_tu_nombre. Guarda en la carpeta los siguientes ejercicios. Al final de la clase debes comprimir la carpeta y subirla a la tarea para poder continuar el siguiente día. Si no lo haces así, cada día tendrás que empezar otra vez por el principio.
Cuando te dice que estudies un programa, se refiere a que lo descargues, lo abras con scratch y mires cómo es el código.
Haz un programa como el que se muestra en al imagen y pruébalo dando a la bandera verde e intenta comprender el código. Modifica el programa para que después diga ¡Voy a aprender a programar!. Guárdalo en tu carpeta de scratch con el nombre ej_1.
Haz un programa como el que se muestra en la imagen y pruébalo. Este programa funciona cuando pulsas la tecla con la flecha derecha, no cuando se pulsa la bandera. Modifícalo para que cada vez que pulses se mueva 10 pasos en lugar de 5. Modifica el programa para que el gato también se mueva a la izquierda al pulsar la tecla izquierda y guárdalo con el nombre ej_2.
Cada personaje tiene una posición definida por unas coordenadas. La posición horizontal lo define la x. Es cero en el centro. Su valor máximo es 240. Del centro hacia la izquierda tiene valores negativos. La posición vertical la define la y. Es cero en el centro y su valor máximo es 180. Del centro hacia abajo tiene valores negativos.
Prueba el siguiente ejercicio para familiarizarte con las coordenadas de scratch:
El siguiente programa es parecido al anterior, pero situamos el gato en el centro (x=0, y=0) al pulsar la bandera y usamos un método diferente para cambiar la posición. Pruébalo pulsando las teclas de dirección
Modifica el programa para que el gato se sitúe a la izquierda y arriba al pulsar la bandera y además de los movimientos anteriores, se mueva a la izquierda al pulsar la tecla izquierda y hacia arriba al pulsar la flecha arriba. Guárdalo con el nombre ej_3.
Los personajes tienen distintos modos de movimiento. Los modos de movimiento se seleccionan en esta zona recuadrada en rojo en la imagen.
Si pinchas en este botón el personaje podrá girar
Si pinchas en este botón el personaje solo mirará a izquierda y derecha
Si pinchas en este botón el personaje no gira. Siempre apunta en la posición en la que está dibujado.
Prueba los distintos modos de movimiento con este programa
Modifica el programa para que al pulsar la bandera, se ponga más arriba, mirando a la izquierda, luego debe moverse en dirección contraria (a la izquierda) describiendo una circunferencia más grande. Guarda el archivo en tu carpeta de scratch con el nombre ej_4.
Ejercicio final 1: Crea un programa en el que un personaje distinto del gato dice: "este es el ejercicio final 1 de....(y aquí tu nombre)". Cuando se pulse la bandera, el personaje tiene que estar en posición x= -50, y = -20 y mirar hacia la derecha. Si se pulsa la tecla d, el personaje gira a la derecha 10º; si se toca la tecla i, gira a la izquierda 10º, si se toca la tecla espacio el personaje avanza 5 pasos; si se toca la tecla izquierda la x del personaje disminuye 5 unidades (movimiento> cambiar x por -5); si se toca la tecla derecha, la x del personaje aumenta 5 unidades, si se toca la tecla arriba, la y del personaje aumenta 5 unidades (cambiar la y por 5) y si se toca la tecla abajo,la y del personaje disminuye 5 unidades. Guárdalo con el nombre ej_final_1_ tu_nombre. Sube este único archivo a la tarea, no la carpeta comprimida, solo el ejercicio final